7 Summit dell'Architettura dell'informazione: tangenze e suggestioni | Palazzo Madama
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7 Summit dell'Architettura dell'informazione: tangenze e suggestioni

Lunedì, 18 Novembre, 2013

Sabato 16 Novembre ho avuto l'opportunità formativa di partecipare al settimo convegno nazionale della Società Italiana di Architettura dell'Informazione, dal titolo evocativo "digitale è reale".

Molti i temi trattati, dai BigData alla data visualization (dataviz), dalla user experience (UX) alle prospettive di sviluppo dell' "autostrada digitale".

Temi che, apparentemente, poco sembrano avere a che fare con i musei ma che, invece, hanno interessanti e molteplici tangenze con la nostra realtà. In serata, tornando a casa in treno, riflettevo che probabilmente i musei non si interrogano su questi temi dallo stesso punto di vista degli esperti del settore, ma raggiungono per altre vie i medesimi risultati. E questo, ipotizzavo,  accade perché i musei sono gestori e detentori di complessi e stratificati contenuti (dati) che necessitano di essere mediati.

Oggi mediare significa usare i nuovi strumenti digitali, e dunque, arrivare al medesimo approdo: digitale è reale.

"“Offline" no longer exists. Only the limits of the pre-digital ontology include a disconnection condition."

@CosimoAccoto

Nell'attesa che sul sito di Architecta vengano pubblicati gli speech della giornata, condivido qualche suggestione, le osservazioni su alcune delle cose che più mi hanno colpita e sulle quali credo sia necessario approfondire, studiare e formarsi, in quanto linee di tendenza che ci riguardano da vicino.

ATAWAD

AnyTime,  AnyWhere, AnyDevice

L'acronimo indica la tendenza secondo la quale le persone vogliono poter sempre accedere ai loro contenuti (quindi, AnyContent) di interesse in qualsiasi momento, luogo e modalità. Generalmente di interesse più legato al marketing televisivo, credo sia invece una linea di sviluppo interessante anche per i musei. Basti pensare al recente progetto RijksStudio del Rijksmuseum, che ha messo a disposizione tutte le proprie immagini ad alta definizione perché vengano mescolate, customizzate, reinventate, declinate dagli utenti. Forse possiamo immagine un futuro, non lontano da quel che sta facendo il Google Art Project, in cui i contenuti dei musei vengono fruiti dovunque, su qualunque device, in qualunque momento l'utente desideri. E, se proprio vogliamo sognare, perché non pensare che un domani potremo spedire l'immagine del nostro quadro preferito dall'altra parte della terra, a uno sconosciuto, per un puro gesto di gentilezza? Lo fa già la Coca-Cola, come ci ha raccontato Maurizio Sala:

SECOND SCREEN

Il termine indica l'abitudine, ormai consolidata, di stare davanti alla tv guardando, contemporaneamente, un secondo device: tablet, smartphone, notebook. Colleghi dei musei, vi ricorda qualcosa?

[gallery link="file" columns="4"]

Per il mondo del marketing questa tendenza segnala che è necessario ripensare all'advertising tenendo conto di questa abitudine. E, credo, lo stesso vale per i musei. Come ci ha spiegato Cosimo Accoto, non esiste più una dimensione "disconnessa", e dovremo adeguarci, per procedere nel futuro.

BIG DATA

Big data è il termine per descrivere una raccolta di dataset così grande e complessa da richiede strumenti differenti da quelli tradizionali, in tutte le fasi del processo: dall'acquisizione, alla curation, passando per condivisione, analisi e visualizzazione. (da wikipedia). In particolare al Summit (il cui hashtag, se volte rileggerere tutti i tweet, era #7SummitIA) Giuseppe Attardi, dell'Università di Pisa, ci ha illustrato le possibilità che si aprono con le analisi sul linguaggio:

  • individuazione di entità
  • estrazione di concetti
  • estrazione di eventi
  • analisi dei sentimenti
  • classificazione
  • intenzione di acquisto
  • raccomandazione
  • supporto al cliente (CRM)
  • individuazione di interessi
  • ricerca semantica

Tutti questi temi di studio (si tratta di sperimentazioni ancora in corso sull'analisi linguistica, che incontra limiti ancora da superare, quali l'apprendimento del linguaggio naturale e il riconoscimento, ad esempio, di sarcasmo o ironia) saranno sicuramente da implementare nei set di analisi che i musei compiono sui propri visitatori, in particolare sull'utenza online.

LIFE HACKING
Da Wikipedia EN: Any productivity trick, shortcut, skill, or novelty method to increase productivity and efficiency, in all walks of life; anything that solves an everyday problem of a person in a clever or non-obvious way

Una delle frontiere più affascinati, a tratti inquietante, e necessaria di approfondimento, secondo il mio punto di vista. Il life hacking, come il quantified self , portano l'interazione tra uomo e macchina, tra digitale e reale, ai limiti delle frontiere che solo gli autori più visionari della letteratura cyberpunk avevano in passato immaginario. Ancora Cosimo Accoto ci ha mostrato il progetto di un'artista statunitense che, partendo dai  residui di DNA che ogni giorno buttiamo via con cicche di sigarette, capelli, fazzoletti sporchi...ha progettato e realizzato questa mostra:

Dewey - Hagborg, Strange Visions

Dove porteranno questi processi, e cosa significano per i musei? Personalmente mi piacerebbe avere in museo l'istallazione della Dewey_Hagborg, ma a parte il mio personale gusto, discutibile, credo che anche in questo campo, apparentemente lontanissimo dal mondo dei musei, ci siano elementi interessanti da tenere d'occhio. Anche solo, semplicemente, sapere che ci sono nuovi strumenti di monitoraggio del corpo umano. Uniti alle tradizionali tecniche dei visitor studies, dalle indagini osservati al tracking via RFID, e combinate con la neuroestetica, essi potrebbero aiutarci a comprendere ancor meglio le emozioni che proviamo di fronte ad un'opera d'arte, anche un po' inquietante, come questa.